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从《艾希》到《电子姬》 幻刃网络做了款8.2分的手游
发布时间:2022-07-13 00:15
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本文摘要:文/浔阳玩过《映月城与电子姬》(以下简称电子姬)这款手游的玩家大多数都市有这么一种疑惑,“这款游戏到底是什么”。游戏在TapTap拿下了8.2的评分它是一款45°俯视角的弹幕射击游戏,它的游戏框架与市面上常见的二次元抽卡手游并没有太大区别,但在游戏历程中总会有一股违和感,内里尽是一些跟“游戏”搭不上调的内容。而当玩家关掉游戏、找上游戏社区看看的时候,他们又在开发者“不知所言”的通告眼前犯了难,“我究竟玩的是怎样的一款游戏?

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文/浔阳玩过《映月城与电子姬》(以下简称电子姬)这款手游的玩家大多数都市有这么一种疑惑,“这款游戏到底是什么”。游戏在TapTap拿下了8.2的评分它是一款45°俯视角的弹幕射击游戏,它的游戏框架与市面上常见的二次元抽卡手游并没有太大区别,但在游戏历程中总会有一股违和感,内里尽是一些跟“游戏”搭不上调的内容。而当玩家关掉游戏、找上游戏社区看看的时候,他们又在开发者“不知所言”的通告眼前犯了难,“我究竟玩的是怎样的一款游戏?”游戏制作人Wacky在TapTap上写的通告带着相似的疑惑,GameRes找上了游戏的项目卖力人Sean。

从《艾希》到《映月城与电子姬》幻刃网络并不能算是一个新出道的游戏厂商,早在2016年它就凭着《艾希》一炮走红,在彼时海内并不友好的单机情况中拿下一年50万份销量的佳绩。其时的幻刃网络不外六七人,且大多数是结业不久的大学学生。

而现在,幻刃网络是个近30人的小团队,它从一个单纯的开发商酿成了一个研运一体的厂商。在这四年之间,海内的游戏市场发生了天翻地覆的变化,幻刃网络同样履历了不少变更。

在2016年11月在Steam平台推出《艾希》之后,团队马不停蹄地开启了全平台计划,2017年推出了手游版本、登上了的TGP平台(现改为WeGame),2018年又推出了NS版本,游戏在各平台都有不错的销量与口碑。《艾希》手游版在TapTap平台取得了靠近180万的销量从《艾希》到《映月城与电子姬》,其实有着相当大的跨度,一个是买断制单机,一个是F2P网游;一个是横版行动,一个是弹幕射击;一个是单纯的研发,一个是自研自发。Sean表现受限于版号,当初甚至想要推出外洋版本,这种“跨越”并不是Sean当初设想的效果,倒不如说是与整体情况息息相关的一种变化。

《电子姬》的成型同样不是一件水到渠成的事情。团队其时实验了不少偏向,包罗但不限于“单机还是网游”,“PC还是手游”,“3D还是2D”,“多人还是单人”,《电子姬》只是众多实验后的一个效果,这个详细偏向直到2019年的6月份才确定下来。

之所以选择弹幕射击,是因为想要做一款roguelike,成底细对较低,容易验证玩法可行性。但由于roguelike这种游戏模式很难嵌套主线剧情而被舍弃。从现在的制品来看,《电子姬》并不是一款roguelike,但关卡设计以及无尽模式中还是保留了roguelike 的影子。

在与Sean的攀谈中,他也坦言当初应该继续沿着横版行动这条路继续走下去,相关履历的欠缺为团队带来了不少贫苦,从单机到网游的转型还迫使他自学代码架构服务器。不管怎样,大偏向确定后,详细的开发事情就这么如火如荼地展开了。

《艾希》与《电子姬》两个看着绝难联系在一块的游戏,就这么降生于这批年轻人的手中。即便如此,二者几多还是有着一些联系,好比科幻题材,好比Meta要素。Meta不是一个念头,而是一个效果熟悉《艾希》的玩家可能对游戏中的旁白君深有感慨,它就像游戏制作者的化身,手把手地“引导”玩家走向预设的门路,当玩家违背旁白行动时,会获得“我在玩游戏”这样一种打破第四堵墙的现实感。这就是Meta手法的运用。

在独立游戏中,有相当多靠着这一手法赢得赞誉的作品,《史丹利的寓言》、《传说之下》、《心跳文学部》以致今年的《这里没有游戏/there is no game》,在这类游戏中,玩家并不是在饰演游戏角色,而是成为现实中的自己。传说之下(Undertale)Sean本人是Meta游戏的喜好者,在做《艾希》时他就接触过不少Meta游戏,《尼尔》是他谈到最多的一款游戏,让玩家意识到自己、反思自身是一种相当微妙的体验。在《电子姬》中同样泛起了不少Meta元素,好比在通关历程中,会弹出个页面告诉玩家“会被卡在这一关”,又或者在通关后弹出制作者的自我吐槽。潘多拉系统是《电子姬》Meta使用的集中体现。

它是游戏中的一个数据分析系统,用于分析玩家的游戏行为,并评定玩家的“品级”。从行业的角度看,这一系统并不出奇,绝大多数做运营的厂商都市有一套自己的数据分析工具,借由分析玩家的游戏行为来调整游戏,以到达拉留存、拉付费的作用,提高LTV,把玩家酿成优质用户。我不是个及格的用户现在,《电子姬》把它摆在了玩家眼前,它是让玩家意识到自己是个“游戏用户”的Meta,也是游戏赛博朋克题材的体现,是技术操控人类这一戏码的复刻。

““我们只是以为它有点意思而已,并不确定它是否能够到达拉留存的效果。一方面,我们会思考不应该太过地去使用人性的弱点来赚取利润,另一方面,从玩家的评论来看,它也有可能起到了排行榜的作用,即玩家想方设法地想要成为潘多拉系统上的优质用户。”无论是正面评价,还是负面评价,玩家都对潘多拉系统赞誉有加,泉源TapTap“我们就是真诚地面临玩家。

好比某个地方我要做卡点,我们就把这一历程告诉了玩家。行业并没有划定说不能这么做。‘说这件事’自己就组成了meta。

”但对于Sean来说,《电子姬》中的Meta元素并不是因为他们想把它做成一种表达方式,而是团队没有创作限制的效果。Sean认为幻刃网络是个没有太多制作履历的小团队,至少在制作移动端网游这件事上,他们没有太多的履历可参考。

而没有履历也意味着他们不会被既定的规则所束缚,小团队的创作方式就是想要做什么就做什么,“第四堵墙就是一种限制,当没有这堵墙的时候,创作的界线就会被拓宽。”正如Sean所说的,《电子姬》的Meta并不像那些Meta游戏一样有强烈的游戏表达,它更多的。


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